home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #2 / Monster Media No. 2 (Monster Media)(1994).ISO / bbs_game / majyk140.zip / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-05-21  |  26KB  |  753 lines

  1.  
  2.     Majyk Empires 1.40
  3.     20 May 1994
  4.     The OnLine RIP Fantasy Conflict
  5.     (c)1994 CIOE Corp / by Neale Davidson
  6.  
  7.     * INTRODUCTION
  8.  
  9.     The lands are ravaged by warring empires. The world 
  10.     suffers under the weight of destruction from powerful 
  11.     majyk and mighty armies. Of these, only one empire can 
  12.     survive. Will it be yours? Use your armies, both standard 
  13.     and majykal, to defeat enemy forces and conquer their 
  14.     cities.
  15.  
  16.     * INSTALLING MAJYK EMPIRES
  17.  
  18.     To begin installing Majyk Empires, make sure that all of 
  19.     Majyk Empire's files are in the same directory. If the 
  20.     door came to you as an archive, you will need to 
  21.     decompress the files into the same directory. Usually, 
  22.     decompression is performed with a command-line such as 
  23.     the following:
  24.  
  25.     PKUNZIP MAJYK140.ZIP C:\DOORS\MAJYK
  26.  
  27.     * FILE MANIFEST
  28.  
  29.     If any of these files are missing at startup, you will 
  30.     need to contact InfOrder for a replacement diskette.
  31.  
  32.     MAJYK.EXE    - The Door Executable
  33.     MAJYK.OVR    - The Door Overlay
  34.     GENWORLD.EXE - The World Generator
  35.     MAINTAIN.EXE - The Maintenance program
  36.     TEXT.STR     - Text information
  37.  
  38.     * RESETTING THE GAME
  39.  
  40.     Majyk Empires comes with a utility called 'GENWORLD', 
  41.     which will create a new world for your users to play in. 
  42.     The game itself no longer does this automatically. As a 
  43.     sysop,you will need to run this program at least once 
  44.     before allowing game play.
  45.  
  46.     When this program runs, it will overwrite any previous 
  47.     games and create new datafiles. These datafiles are 
  48.     listed below.  Also, to reset a game in progress, simply 
  49.     run this program and enter 'Y' when asked.
  50.  
  51.     THEWORLD.DAT - The world map information
  52.     MESSAGES.DAT - Player and event messages
  53.     EMPEROR.DAT - Player information
  54.  
  55.     * CREATING A CONFIGURATION
  56.  
  57.     To inform Majyk Empires about your modem and BBS setup, 
  58.     you will need to create a DOOR.CFG file with your 
  59.     favorite editor. This file will have several lines, which 
  60.     are explained below.
  61.  
  62.     (Note: We have had reports that additional spaces on the 
  63.     end of each line causes havoc with the game. If something 
  64.     isn't being recognized properly, simply remove any 
  65.     'whitespace.')
  66.  
  67.     Line one tells the game which type of drop file should be 
  68.     hunted for when the program loads up. Known drop files 
  69.     are as follows:
  70.  
  71.     GAP    DOOR.SYS (recommended)
  72.     PCB    PCBOARD.SYS
  73.     RBBS    DORINFO1.DEF
  74.     WC    CALLINFO.DAT
  75.     SF
  76.     TRIBBS
  77.     WWIV
  78.  
  79.     Users of Wildcat BBS software of greater than version 3.0 
  80.     should use GAP for their drop file.
  81.  
  82.     The second line is the path to that door file. You need 
  83.     to include the full path name on this line, but not the 
  84.     name of the drop file itself.
  85.  
  86.     The third line is the name of the BBS. This is where 
  87.     Majyk Empires will look for the name of the BBS when 
  88.     searching for registration information.
  89.  
  90.     The forth line is for the name of the sysop to your BBS, 
  91.     of for whoever is in charge of the doors.
  92.  
  93.     If the sysop locks the baud rate on his modem, that rate 
  94.     must be specified on line five. If the baud rate isn't 
  95.     specified, then a '0' must be entered for the line.
  96.  
  97.     (Note: If you are using a high-speed modem, you will 
  98.     almost always want to specify the baud rate of the modem 
  99.     as if it were locked. Connections problems result 
  100.     otherwise.)
  101.  
  102.     The sixth line tells Majyk Empires where to find the DSZ 
  103.     program. Be sure to include both the path and program 
  104.     name on the line. Majyk Empires uses DSZ for 
  105.     auto-downloading of Icons, as well as sending the map and 
  106.     events files. If you do not wish to use DSZ, or do not 
  107.     have that program available, then leave this line blank.
  108.  
  109.     Line seven of the CFG file is unused.
  110.  
  111.     Line eight is an 'ON' / 'OFF' switch. If this is set to 
  112.     off, no majyk units will be available within the game, 
  113.     ever. If this is set to 'ON', Majyk units will be 
  114.     enabled.
  115.  
  116.     Line nine is another 'ON'/'OFF' switch which determines 
  117.     if spells are available during the game. If 'OFF', all 
  118.     spells are disabled. If 'ON', spells work normally.
  119.  
  120.     Line ten tells Majyk Empires how high to start social 
  121.     science for new players. This number should be between 0 
  122.     and 2500.
  123.  
  124.     Line eleven tells the door how high to start military 
  125.     science for new players. This number should be between 0 
  126.     and 2500. Most games should start below 50.
  127.  
  128.     The last line tells the door how high to start majyk 
  129.     science for new players. This number should be between 0 
  130.     and 2500. It is recommended that this number start out no 
  131.     higher than military science.
  132.  
  133.     The following is a sample door configuration file for a 
  134.     WildCat! 3.0 BBS using DSZ:
  135.  
  136.     GAP
  137.     C:\WC30\GAMES\MAJYK
  138.     CIOE InfOrder
  139.     Joseph Drasin
  140.     19200
  141.     C:\WC30\DSZ.EXE
  142.     NULL
  143.     ON
  144.     ON
  145.     10
  146.     10
  147.     10
  148.  
  149.     * RUNNING MAJYK EMPIRES
  150.  
  151.     The door can usually be executed with the DOS command 
  152.     'MAJYK.EXE DOOR.CFG'. This will usually be placed in a 
  153.     batch file such as the following:
  154.  
  155.     C:
  156.     CD C:\DOORS\MAJYK
  157.     MAJYK.EXE DOOR.CFG
  158.     CD C:\BBS
  159.     EXIT
  160.  
  161.     Majyk Empires can also be locally outside of the BBS by 
  162.     adding '/L' after the configuration file parameter in the 
  163.     DOS command line ('MAJYK.EXE DOOR.CFG /L'). The local 
  164.     user will then be prompted to enter his name.
  165.  
  166.     Nonstandard IRQs can be used with Majyk Empires by 
  167.     specifying the IRQ after the configuration parameter in 
  168.     the command line. ('MAJYK.EXE DOOR.CFG 2').
  169.  
  170.     Majyk Empires will automatically initialize any datafiles 
  171.     it needs when the door is first run.
  172.  
  173.     * RIP SUPPORT
  174.  
  175.     Majyk Empires will automatically detect if RipTerm or 
  176.     Ansi is available, ignoring the values passed it by the 
  177.     door drop file. This was done to allow the door to use 
  178.     RIP even if the BBS system hosting it does not normally 
  179.     have RIP available.
  180.  
  181.     If, for some reason, Majyk Empires cannot detect either 
  182.     Ansi or RipTerm, the user is prompted to force either 
  183.     Ansi or RipTerm sequences. Users should only do this if 
  184.     they do indeed have either Ansi or RipTerm, but did not 
  185.     have their terminal options properly detected. Users must 
  186.     have either Rip or Ansi available in order to play this 
  187.     game.
  188.  
  189.     RIP users need several icons in order to play the game. 
  190.     These icons can be downloaded automatically (provided 
  191.     that DSZ support is provided) when the game is started.
  192.  
  193.     * MAINTENANCE PROGRAM
  194.  
  195.     One thing that you will notice with this version of Majyk 
  196.     Empires is the inclusion of a maintainance program. This 
  197.     program will automatically update turn phases, 
  198.     population, and construction. You will generally want 
  199.     this program run once every night in your standard 
  200.     maintainance batch file. On its command-line, you will 
  201.     want to add at least Majyk Empire's door configuration 
  202.     file. A example of the batch file follows.
  203.  
  204.     C:
  205.     CD C:\BBS\DOORS\MAJYK
  206.     MAINTAIN.EXE DOOR.CFG
  207.     EXIT
  208.  
  209.     In addition, you can also turn on several 'special' 
  210.     features in nightly maintenance, such as adding 
  211.     Barbarians and Disasters! seamlessly into the current 
  212.     campaign. This can be done simply by adding the 
  213.     appropriate flags after the door configuration file.
  214.  
  215.     /B - Turns on the barbarians option
  216.     /D - Turns on the disasters option
  217.  
  218.     Barbarians
  219.  
  220.     Tired of the constant fighting in their lands, the 
  221.     neutral citizens of the realms have taken up arms to 
  222.     strike back against their oppressors. Enter the 
  223.     barbarians!
  224.  
  225.     Neutral cities build up armies and strike against any 
  226.     neighboring empires with infantry, knights, calvary, and 
  227.     wolfriders. Being a usurper in Majyk Empires has just 
  228.     gotten more difficult.
  229.  
  230.     When barbarians executes, it basically gives one turn to 
  231.     the neutral armies and cities on the map. In barbarians, 
  232.     however, only neutral armies are moved and built. 
  233.     Population expansion will grow as a result of Majyk 
  234.     Empires itself.
  235.  
  236.     Barbarians will first randomly place up to six armies 
  237.     somewhere on the map. These armies could be Settlers, 
  238.     Infantry, Calvary, Knights, or Wolfriders.
  239.  
  240.     Barbarians will then go through all neutral cities and 
  241.     change their builds to either Settlers, Infantry, 
  242.     Calvary, Knights, or Wolfriders. These are the only 
  243.     builds that barbarians knows how to handle.
  244.  
  245.     Next, barbarians will move its units around the map, 
  246.     pillaging, conquering, or otherwise causing harm to the 
  247.     empires.
  248.  
  249.     Barbarian effects, such as combat or "spontaneous" 
  250.     generation of armies, will be documented in the game 
  251.     messages.
  252.  
  253.     * Disasters
  254.  
  255.     The constant fighting in the realms has envoked the wrath 
  256.     of the gods! They send forth their fury in the forms of 
  257.     volcanoes, hurricanes, floors, and other disasters 
  258.     designed to make life in the realms more difficult.
  259.  
  260.     Also, the mad mage Elistan seeks to gain power in the 
  261.     realms by randomly striking against the empires. His 
  262.     spells are powerful enough to bring even the mightiest of 
  263.     kings to their knees.
  264.  
  265.     Turning on the Disasters option in the MAINTAIN.EXE file 
  266.     will randomly send a disaster on the world. As you can 
  267.     see from the below list, there are several disasters 
  268.     which can effect the land. Some of these events will be 
  269.     relatively minor, but some could outright slay an army 
  270.     with a bit of bad luck. Sysops should use care when 
  271.     turning on this option.
  272.  
  273.     Drain - The mad mage Elistan absorbs the world's majyk 
  274.     pools for his own use, reducing everyone's MP to zero.
  275.  
  276.     Famine - The world suffers from severe hunger. The 
  277.     weakest bit of starvation will halve the population of 
  278.     the world. The strongest will leave only one forth of the 
  279.     world surviving!
  280.  
  281.     Flood - Rains torrent a region, turning it into sea. This 
  282.     kills everything in the flood zone, including armies and 
  283.     cities, and creates a lake.
  284.  
  285.     Forget - The gods revoke some of the scientific knowledge 
  286.     of the world, dropping everyone's military, social, and 
  287.     majyk sciences by half.
  288.  
  289.     Hurricane - Sailers Beware! Three classes of hurricanes 
  290.     exist to reduce naval fleets to timbers. Every ship on 
  291.     the map must defend against a hurricane with an ATK 
  292.     rating of 1,2, or 3.
  293.  
  294.     Keep Attack - Elistan uses his majyk to destroy the 
  295.     keeps of the world. Each keep has a twenty percent chance 
  296.     of being destroyed by this attack.
  297.  
  298.     Meteor Swarm - This presents a danger to all armies on 
  299.     the map! Meteors fall from the sky at random. If an army 
  300.     is in the same hex as the metero strike, there is a 
  301.     chance that the army is slain.
  302.  
  303.     Tornado - Three strengths of tornadoes roam the 
  304.     countryside, levelling armies, cities, mills, or keeps.
  305.  
  306.     Volcano - A volcano erupts somewhere on the map, killing 
  307.     everything around it. Armies and cities are utterly 
  308.     destroyed as new land is formed around the volcano.
  309.  
  310.     * GAME PLAY
  311.  
  312.     The overal objective in Majyk Empires is to conquer the 
  313.     world by being that last remaining army on the map. To 
  314.     eliminate other players, you must conquer all their 
  315.     cities and destroy all their armies. More information on 
  316.     just how to do that is outlined below.
  317.  
  318.     * THE INTERFACE SCREEN
  319.  
  320.     Most of the player's interaction with the world will take 
  321.     place in the interface screen. This screen is divided 
  322.     into a few views: The upper menu bar, the map, and the 
  323.     info board.
  324.  
  325.     The Menu Bar is where most of the commands of the game 
  326.     are stored. To access these commands, simply click on the 
  327.     appropriate button.
  328.  
  329.     Menu-Bar : Order - This menu presents a sub-menu which 
  330.     gives the option to cast spells, move armies, change 
  331.     builds, and to end the turn.  The move armies and change 
  332.     builds option will simply change what mode the rest of 
  333.     the interface will take. End Turn wil end the turn and 
  334.     return to the BBS. Cast Spell, in games where spells are 
  335.     allowed, will present an additional menu for spell 
  336.     casting.
  337.  
  338.     Menu-Bar : Reports - The Messages report will display any 
  339.     new messages relavent to the game.  The sciences report 
  340.     shows your current science levels and what it takes to 
  341.     get to the next level. The production report tells you 
  342.     how much of each army you're producing. And the status 
  343.     report gives an overview of the game in progress.
  344.  
  345.     Menu-Bar : Help - This menu hosts several single-page 
  346.     popups. The Basic Rules give the overall premise to the 
  347.     game. The Army Types popup shows the basic statistics for 
  348.     each army type. The Spells popup shows the basic effects 
  349.     of each spell, and the Info popup shows some trivial 
  350.     information on the game itself.
  351.  
  352.     Other menus are simple, one-option menus and will appear 
  353.     on the right hand side of the screen.
  354.  
  355.     The left part of the screen will either display armies or 
  356.     cities (depending on how you're searching). Options for 
  357.     moving armies and manipulating builds are given in the 
  358.     right-hand side menus.
  359.  
  360.     * SCIENCES
  361.  
  362.     The main key to victory comes in the form of sciences. 
  363.     Each of the three sciences will improve the quality of 
  364.     your military units, and the lifestyles of your people.
  365.  
  366.     Social science is the science of the people and their 
  367.     environment. In the game, improved social science allows 
  368.     the growth of cities, prevents plagues, and keeps the 
  369.     population in line. Empires weak in social science will 
  370.     start to notice their cities rebelling and their people 
  371.     dying.
  372.  
  373.     Social science ranges from Tyrant, the worst, to Avatar, 
  374.     the best. The larger the city, the more social science is 
  375.     needed to keep it in line.
  376.  
  377.     At Missionary, moral guidance allows for faster and more 
  378.     efficient production. This comes in the form of a 
  379.     production bonus, increasing all military unit production 
  380.     by fifty percent.
  381.  
  382.     At Clergyman, a renaissance occurs, providing a Science 
  383.     Bonus. All scientific production increases by fifty 
  384.     percent.
  385.  
  386.     At Priest, religion begins to dominate the majyk, and 
  387.     keeps increase their output by fifty percent.
  388.  
  389.     Lastly, at Bishop, the religious leaders begin to 
  390.     influence the military, granting them bonuses in 
  391.     conflict. This comes in the way of a +1 bonus on combat 
  392.     rolls.
  393.  
  394.     Social        Allows         Ability
  395.     Tyrant          Settlement,     Nothing
  396.             Village, Town
  397.     Follower    Nothing        Nothing
  398.     Missionary    Nothing        Production Bonus
  399.     Clergyman    Castle        Science Bonus
  400.     Priest        Nothing        Majyk Bonus
  401.     Bishop        Nothing        Combat Bonus
  402.     Archbishop    Fortress    Nothing
  403.     Papal        Nothing        Nothing
  404.     Avatar        Citadel        Nothing
  405.  
  406.     Military science is the basic knowledge of warfare, and 
  407.     is arguably the most important science in the game. The 
  408.     higher your rank in this science, the more powerful types 
  409.     of armies you may produce.
  410.  
  411.     Military science begins at pacifist, which grants the 
  412.     player use of only settlers and infantry units (see next 
  413.     section). Emperor, the higest rank, has all standard 
  414.     military units available.
  415.  
  416.     Military Rank        Allows
  417.     Pacifist        Settlers, Infantry
  418.     Peasant            Nothing
  419.     Soldier            Calvary
  420.     Squire            Knights
  421.     Knight            Siege, Trieme
  422.     Lord            Catapault
  423.     Warlord            Archers, Ship
  424.     High Lord        Ballista
  425.     Emperor            Greek Fire, Galleon
  426.  
  427.     Majyk science is the study of the arcana. Majyk itself 
  428.     allows for two things, spellcasting and the creation of 
  429.     majykal units, such as wolfriders or drakes. The 
  430.     effectiveness of keeps is also increased with majykal 
  431.     science.
  432.  
  433.     The lowest rank of Majykal science is Majyk-Blind, which 
  434.     allows nothing. Dabbler is the first rank in which 
  435.     wolfriders and  placate spells can be used. The Lord Maje 
  436.     rank enables the player to cast any spell and to create 
  437.     any majykal units.
  438.  
  439.     Mayjk spells are explained in later detail in the Spells 
  440.     section. In general, however, the higher rank the spell, 
  441.     the more devastating the spell effect on your enemies.
  442.  
  443.     Majyk        Unit        Spell
  444.     Majyk Blind    Nothing        Nothing
  445.     Dabbler        Wolfriders    Placate
  446.     Student        Ogres        Guardian
  447.     Acolyte        Dire Wolves    Enrage
  448.     Scholar        Giants        Wealth
  449.     Adept        Paladins    Disruption
  450.     Maje        Griffs        Raze
  451.     High Maje    Wyverns        Black Plague
  452.     Lord Maje    Drakes        Holocaust
  453.  
  454.     Sciences are improved in cities by selecting the Develop 
  455.     Sciences option when building a new settlement or in 
  456.     changing production. Resources in that city will go into 
  457.     the sciences instead of the creation of units.
  458.  
  459.     * UNITS
  460.  
  461.     Name        Mv    At    Df    Pop    Res    Mp
  462.     Settlers    1    1    2    25    10    0
  463.     Infantry    1    1    1    5    5    0
  464.     Calvary        2    1    2    5    8    0
  465.     Knights        2    2    2    5    15    0
  466.     Siege        3    0    1    2    20    0
  467.     Catapault    3    1    1    2    25    0
  468.     Archers        2    1    1    5    15    0
  469.     Ballista    3    1    2    2    35    0
  470.     Greek Fire    4    2    1    5    50    0
  471.     Trieme        1    1    1    10    15    0
  472.     Ship        2    1    2    15    35    0
  473.     Galleon        3    2    3    25    50    0
  474.     Wolfrider    2    1    3    5    8    3
  475.     Ogre        3    3    1    5    10    5
  476.     Dire Wolves    3    2    3    10    8    6
  477.     Giants        3    3    1    5    15    7
  478.     Paladins    3    2    2    5    17    9
  479.     Griffs        2    2    2    5    20    12
  480.     Wyvern        2    2    2    5    20    15
  481.     Drake        2    2    4    1    50    20
  482.  
  483.     Each unit has the same basic statistics. Combat wise, the 
  484.     two most important are the ATK and DEF statistics.
  485.  
  486.     The ATK (Attack) statistic tells how strong a unit is 
  487.     when attacking. The higher the number here, the more 
  488.     powerful its attacks can be.
  489.  
  490.     The DEF (Defense) statistic tells how formidable the 
  491.     unit's defenses are. The higher the number here, the more 
  492.     difficult an attack will have to be to destroy the unit.
  493.  
  494.     The MOV (Movement) statistic is how many spaces per turn 
  495.     the unit can move. The higher the MOV, the quicker the 
  496.     unit. Most units MOV at a one or two. The Drake, the 
  497.     fastest and most powerful unit, has a MOV of four.
  498.  
  499.     The POP, RES, and MP statistics explain how difficult the 
  500.     unit is to build. The POP (Population) statistic is 
  501.     simply how many people in a city must leave to join the 
  502.     new unit.
  503.  
  504.     The RES (Resource) statistic is how many resource points 
  505.     in the city are taken up to create the unit. The higher 
  506.     the RES, the longer the unit will take to create.
  507.  
  508.     The MP (Majyk Pool) statistic is the drain on the 
  509.     player's MP for the creation of the unit. There must 
  510.     always be enough MP available for the unit to be created. 
  511.     You only need to worry about this for creating majykal 
  512.     units.
  513.  
  514.     Certain units also have special abilities which make them 
  515.     more formidable or more useful. Settlers can build onto 
  516.     areas, creating or enlarging cities, creating mills, or 
  517.     building keeps (See next section for more on settler 
  518.     builds).
  519.  
  520.     Catapaults, archers, ballista, greek fire, and drakes all 
  521.     use a ranged attack. These units can send their blows at 
  522.     a great distance, instead of having to engage in direct 
  523.     fighting.
  524.  
  525.     Triemes, ships, and galleons can each do two things. All 
  526.     these units are sailing ships, which travel on water 
  527.     instead of land. They can also load and unload units, 
  528.     transporting them from landmass to landmass across the 
  529.     oceans.
  530.  
  531.     Griffs, wyverns and drakes can fly. This ability enables 
  532.     them to travel over land and sea with equal speed.
  533.  
  534.     Ogres have a tendancy to rebel and disband, removing them 
  535.     from the combat arena.
  536.  
  537.     Paladins not only have bonuses to combat, but also 
  538.     possess the ability to occaisionally convert enemy units 
  539.     to your cause.
  540.  
  541.     Drakes and Dire Wolves possess a fear aura, which can 
  542.     sometimes cause all enemy units next to them to 
  543.     surrender, effectively removing them from combat.
  544.  
  545.     Each unit is created in cities. Unit creation is selected 
  546.     when a new city is built or when orders are given to 
  547.     change builds. Available units will be displayed, and the 
  548.     player will have the option of which unit he wishes to 
  549.     create in the city.
  550.  
  551.     * BUILDS
  552.  
  553.     When settlers move into an area, they usually have the 
  554.     option to build. This means, they can improve the area to 
  555.     benefit the player.
  556.  
  557.     In open terrain, settlers can build three things, 
  558.     settlements, keeps and mills. In already populated areas, 
  559.     they can only add to the existing population.
  560.  
  561.     Settlements are new cities, ripe to produce new troops or 
  562.     study sciences. Settlements will grow over time, 
  563.     increasing their resources. Mills and water will increase 
  564.     the population of a settlement per turn. Some settlements 
  565.     will become large enough that they will sprawl over into 
  566.     surrounding area, making "suburban" areas. Cities are 
  567.     very important in the game. If a player no longer 
  568.     possesses any cities or units, he is out of the game.
  569.  
  570.     Mills will add to the production and population of 
  571.     neighbouring towns. They are useful in areas where 
  572.     production and city growth seems slow. Mills do not, 
  573.     however, increase in population, nor do they keep any 
  574.     resources of their own.
  575.  
  576.     Keeps directly contribute to a player's majyk pool. How 
  577.     much the keep contributes is determined by his Majykal 
  578.     science. Dabblers get five MP per keep, while Lord Majes 
  579.     get twenty MP per. Keeps, like mills, do not increase in 
  580.     population or in resources.
  581.  
  582.     * ATTACKING AND COMBAT
  583.  
  584.     An attack is made when one unit moves into a space 
  585.     occupied by the enemy. Cubes are rolled to determine the 
  586.     victory of the attack.
  587.  
  588.     The attacker will his ATK rating, which determines how 
  589.     many cubes he may roll for his attack. This roll must be 
  590.     greater than the defender's roll for the attack to be 
  591.     successful.
  592.  
  593.     The defender uses his DEF rating which also determines 
  594.     how many cubes he may roll for his attack. This roll must 
  595.     be equal to or greater than the attack for a successful 
  596.     defense. Defender wins all ties.
  597.  
  598.     Whichever army rolls highest survives and holds the 
  599.     space. Lastly, attacking a unit exhausts all of the 
  600.     attacker's moves.
  601.  
  602.     Example Attack:
  603.     Red's Drake has moved into a square occupied by Blue's 
  604.     Wolfrider. This is an attack and is handled as follows:
  605.  
  606.     RED DRAKE - ATK 2d6
  607.     The Red Drake rolls a two and a three, getting a five 
  608.     total for his two cubes.
  609.  
  610.     BLUE WOLFRIDER - DEF 1d6
  611.     The Blue Wolfrider only rolls one die, getting a six.  
  612.     Since the wolfrider rolled higher than the drake, the 
  613.     wolfrider wins and the drake dies.
  614.  
  615.     * RANGED ATTACK
  616.     Ranged attacks are similar to normal attacks, only the 
  617.     attacker can attack an enemy unit a few squares away. To 
  618.     accomplish this, the attacker, when asked to move, 
  619.     selects the ranged attack option from the menu.
  620.  
  621.     The computer will then ask the attacker for a target 
  622.     square. The attacker then selects his target by moving 
  623.     the highlighter and then accepting the space.
  624.  
  625.     A ranged attack is only worth a 1d6 ATK rating, 
  626.     regardless of the unit attacking, and counts as one MOV.
  627.  
  628.     * SPELLS
  629.  
  630.     There are eight spells in Mayk Empires, each with varying 
  631.     effects and varying amounts of power.
  632.  
  633.     The Placate spell is the most basic of spells. The spell 
  634.     generally improves the social condition of your people. 
  635.     This spell's power is dependant of the Social Science. 
  636.     The higher the science, the more effective the spell.
  637.  
  638.     The Guardian spell is effective for quickly rallying 
  639.     troops to defend your territory. The spell will create 
  640.     infantry units in any open city you own. Higher levels of 
  641.     military science will provide calvary or knights as 
  642.     guardians.
  643.  
  644.     In many ways, the Enrage spell is the opposite of the 
  645.     Placate spell. Enrage causes all of your enemies' people 
  646.     to become discontent, lowering their social science. The 
  647.     higher your social science, the harder the enemies are 
  648.     hurt by this spell.
  649.  
  650.     The Wealth spell simply creates resources in each of your 
  651.     cities. The wealth gained is generally enough to create 
  652.     ballista in each city for one turn.
  653.  
  654.     Disruption  is a particularly nasty spell. All enemy 
  655.     majykal units must defend against a 2d6 attack or die. 
  656.     This spell is useful for removing large groups of enemies 
  657.     from your borders.
  658.  
  659.     Raze reduces all of your enemies' resources to zero, as 
  660.     well as has a chance of  destroying your enemies' mills. 
  661.     This spell is useful for obliterating powerful production 
  662.     centers.
  663.  
  664.     The Black Plague is a direct assault on everyone else's 
  665.     population. Up to 50 percent of everyone in each enemy 
  666.     city will die from this spell.
  667.  
  668.     Lastly, the Holocaust spell is used to utterly obliterate 
  669.     an enemy. This one spell has the combined effect of the 
  670.     Raze, Enrage, Disrupt, and Black Plague spells. In 
  671.     addition, all enemy units must defend against a 2d6 
  672.     attack or die, not just majykal ones.
  673.  
  674.     Each spell drains a certain amount of MP. The placate 
  675.     spell, being the weakest, drains only 50 MP. The 
  676.     Holocaust spell drains a massive 5000 MP.
  677.  
  678.     Spell        Majyk Pool Drain
  679.     Placate        50
  680.     Guardian    100
  681.     Enrage        250
  682.     Wealth        500
  683.     Disrupt        1000
  684.     Raze        1500
  685.     Black Plague    2500
  686.     Holocaust    5000
  687.  
  688.  
  689.     * GAME MAP FILE
  690.  
  691.     At the end of every turn, a text-version world map is 
  692.     produced, which reveals all armies and cities. This file 
  693.     can be provided for download by the Sysop, or can be 
  694.     downloaded by RIP users directly by using DSZ support.
  695.  
  696.     * VERSION HISTORY
  697.  
  698.     1.40 - 20 May 1994
  699.     A massive rewrite of the game engine. Overlay file 
  700.     support, EMS support, and smaller records keeping. An 
  701.     incredible increase in the interface. Autodownloading of 
  702.     icons, and many many other options.
  703.  
  704.     Majyk Empires datafiles are now designed to allow 
  705.     multi-node play.
  706.  
  707.     1.30 - 28 November 1993
  708.     Documentation vastly improved from earlier versions. 
  709.     Installation is now gone through step-by-step. Sysop 
  710.     configuration has been greatly expanded. The sysop now 
  711.     has the power to dictate many of the options in the game 
  712.     from within the DOOR.CFG file.
  713.  
  714.     1.26 - 1 November 1993
  715.     Some bug fixes. End-of-turn options given even to players 
  716.     who are completely out of turns.
  717.  
  718.     1.25 - 27 October 1993
  719.     Massive update with many new options. DSZ support has 
  720.     been added. If the DSZ option has been set, players can 
  721.     download icons, instructions, the events bulletin, and 
  722.     the current world map.
  723.  
  724.     1.20 - 18 September 1993
  725.     Cosmetics changed, addition of some majykal units. Majyk 
  726.     limitation in unregistered versions disabled.
  727.  
  728.     1.01 - 1 September 1993
  729.     Some minor bug fixes.
  730.  
  731.     1.00 - 29 August 1993
  732.     Registered version release. Includes ranged attacks, 
  733.     majykal  spells and units, and statistical views of 
  734.     armies currently playing.
  735.  
  736.     0.90 Beta - 20 August 1993
  737.     First version release.
  738.  
  739.     * TECHINICAL SUPPORT
  740.  
  741.     If you have any questions about Majyk Empires or any 
  742.     other CIOE products, you can reach us by mail, voice, or 
  743.     by our network system.
  744.  
  745.     CIOE InfOrder
  746.     207 North Street, Suite 102
  747.     West Lafayette IN 47906
  748.  
  749.     Voice: (317)743-3487
  750.  
  751.     BBS: (317)743-4487 14.4K N81
  752.  
  753.